Cocos2d-x 3.0版本有一个基于chipmunk的集成物理特效。这非常容易用来作为Cocos2d-x游戏的精确点击测试。
源代码请点击这里下载。
如何运行起来?
克隆源代码,Android的复制Cocos2d文件夹下的Cocos2d-x 3.0版本,文档看起来是这样的:
打开proj.ios_mac/PhysicsDemo.xcodeproj 来创建iOS或Mac,运行proj.android/build_native.py 来建立android项目。
我已经把编译好的文件放置在“prebuilt编译好的”文件夹中,请检查并测试。
基本原则
这里是一个开源物体躯干编辑器, 有了这个开放并强有力的工具我们就能得到一个关于精灵物理躯干的多边形边框。然后我们导入多边形边框的数据到游戏中,让物理引擎处理剩下的事情。
所有我们该做的事就是写一个解析函数,一个能够读取[box2d-editor]导出的文件并载入到cocos2d-x的物理引擎的解析函数。
我们开始吧!
1. 创建新项目:
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| cocos new -p com.example.phy -l cpp -d ~/Documents PhysicsDemo |
2. 在Xcode里打开新项目(我是用的是Xcode,你可以选择你自己喜欢的编译环境)
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| open ~/Documents/PhysicsDemo/proj.ios_mac/PhysicsDemo.xcodeproj |
3. 制作一张测试用的图像,我是下载了cocos2d-x 的商标,从Cocos2d-x的Logo资源将其命名为 2dx.png,把图像添加在项目里。
4. 下载box2d-editor
找到并打开jar类型文件。
注意:请使用JRE 6 来运行它。
5. 获得躯干数据
打开编辑器,创建一个新的项目,命名为bodies.json并将其保存在项目的Resource文件夹里。
别忘了添加把bodies.json添加到项目。
创建一个新的躯干定义,并命名为2dx。
使用Auto-trace按钮获得图像的边缘。
保存bodies.json
接下来,我们应该写一些代码来带入bodies.json。
6. 修改你的场景
编辑方法HelloWorld::createScene 以此启用物理特效。
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| auto scene = Scene::createWithPhysics(); //enable debug draw scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); |
把我们的精灵添加到层里。
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| // add "2dx.png" sp_2dx = Sprite::create( "2dx.png" ); // position the sprite on the center of the screen sp_2dx->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); //load MyBodyParser::getInstance()->parseJsonFile( "bodies.json" ); //bind physicsbody to sprite auto _body = MyBodyParser::getInstance()->bodyFormJson(sp_2dx, "2dx" ); if (_body != nullptr) { _body->setDynamic( false ); //set it static body. _body->setCollisionBitmask(0x000000); //don't collision with anybody. sp_2dx->setPhysicsBody(_body); } // add the sprite as a child to this layer this ->addChild(sp_2dx, 0); MyBodyParser is the helper class to load bodies.json, use rapid json. |
MyBodyParser 就是用来读取bodies.json的类,使用快速json。
你能在源码中查询想要的细节,关键函数是MyBodyParser::bodyFormJson。之后添加touchListener,这个过程较为简单并且没有什么值得多费口舌来讲解。
7. 确认是否我们的精灵已经被点击
在函数HelloWorld::nodeUnderTouch中:
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| Node* HelloWorld::nodeUnderTouch(cocos2d::Touch *touch) { Node* node = nullptr; //translate the touch to layer coordinate. auto location = this ->convertTouchToNodeSpace(touch); //retrive all physics shapes under the touch location though cocos2d-x. auto scene = Director::getInstance()->getRunningScene(); auto arr = scene->getPhysicsWorld()->getShapes(location); //iterate the shapes, find our sprite! for (auto& obj : arr) { //find it!!!! if ( obj->getBody()->getNode() == sp_2dx) { node = obj->getBody()->getNode(); break ; } } return node; } |
如果这个函数返回nullptr,这意味着你并没有碰触到精灵物理躯干的内部。
这些就是这篇教程所有的奇妙之处了,确认源代码并阅读更多的信息。
本文翻译自:《Accurate hit testing with Cocos2d-x 3.0 integrated physics feature》, 欢迎大家在CocoChina论坛中参与本文的讨论。
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