2013年10月28日 星期一

20121129 AdMob合作夥伴日聽後心得

http://fstoke.me/blog/?p=3387

昨天去參加了Google辦的AdMob合作夥伴日活動,去了台北101 77樓的Google Office參觀了一下(圖為Google Office的員工交誼廳,左邊架子上有擺了一些員工專用的免費零食。不過比我想像中的少很多就是 ~”~。我覺得至少應該要有多力多滋和Expresso咖啡機才對啊~ :Q)。
這次的活動主要有5個主題:
1. App 流量價值最大化
2. App 推廣營收之道
3. Android 最新設計和技術趨勢
4. 兩岸三地成功開發者經驗分享
5. Q&A

前三個topic內容大體上來說還好,絕大部份跟AdMob有關的東西大概早就都知道了。比較特別的是AdMob最近推出了一個CPA的廣告計價方式,也就是以”App實際下載量“作 為計價方式而不是以”點擊數”。另外AdMob還有提供某地區的全天24hr所有平台上的廣告曝光(稱為Blast),效果應該會很不錯,不過我想費用一 定很高(幾百萬跑不掉?)…。Android 最新設計和技術趨勢的部份,因為是用視訊,而且講者是位香港的Google工程師,講話似乎不太清楚常結巴,而且我也沒啥興趣了解Android有更新了 什麼東東,所以就不寫了。
比較值得聽的部份是topic 4的獨立開發者經驗談,邀請了兩位台灣的Android工具類App開發者(Sam, Kenny)和一位大陸的遊戲類Android/iOS App開發者(宋偉)。其中有兩位開發者(Sam, 宋偉)都是主打歐美市場,App已經累計有一千萬次的下載。Kenny則是做本土工具App為主。)
其中Sam講到獨立開發者如何獲利的部份(偏工具類App):
1. Freeium 比 Free + Permium 使用者轉換率來的好。也就是Free App + In App Purchase升級功能,會比同時上架一套Free App和一套付費App在App Store上效果來的好。

2. 開發模式: 先以免費App上架,等過一段時間觀察App的使用量有持續增長而且量很大的時候,再考慮加廣告和IAP
(另: 加IAP可能會被使用者罵死要錢,Sam: 不理他們)

3. 開發工具類App一定要做”有人用的東西”(有使用者需求,每天都會想打開來用的),不要自己天馬行空做的很爽,但做出來沒人用(像我的F.Surface這個App就是個失敗的例子 =.=)
4. App開發者儘量不要只做local市場 -> 沒前途 (台灣市場的營收比例,大概只佔全世界的1%,為什麼要死守台灣市場?)
5. 獨立開發者不要撒錢在廣告上 -> 因為資源(錢)不夠多,成效不夠! 不如不要做… 靠口碑行銷比較重要 (我曾經親自下海過…我也這麼覺得)
6. 利用廣告中介SDK來播放廣告(因為合適的廣告版位可能只有一個): AdWhirl or AdMob Mediation
(聽說Google現在比較有在更新AdMob Mediation,AdWhirl好像比較少管了… 我目前是都用AdWhirl)

7. App加入廣告心法:
a. 可以加廣告的地方就儘量加,但以不影響使用者操作和觀感為前題
b. 廣告出現的位置,儘量在使用者”聚焦”的地方,但不是容易會按錯的地方
c. 母雞帶小雞: 利用自家廣告幫自己其他的App增加曝光量,母雞指的是目前在排行榜上成績不錯、流量高的App,小雞指的是剛上架不久的新App

8. 和其他獨立開發者交換廣告曝光
宋偉開發經驗分享的部份(偏遊戲類App):
1. App Icon很重要: 歐美玩家喜歡色彩飽和度較高的設計,亞洲玩家喜歡色彩柔和的設計。好的App Icon真的非常非常非常非常重要,該大陸講者曾經實驗,同時放兩個不同感覺的icon上架測試(同樣的App),其中一個飽和度強的icon沒多久就衝 上前20名,另一個則石沉大海…

2. 善用Google Analytics追踨玩家的記錄(用Flurry應 該也行)。例如: 你的遊戲有100個關卡,你可以在每一個關卡過關時送出一個Google Analytics Event去記錄。然後在報表上觀看一個玩家大概都會玩到第幾關,如果在某一個關卡過後,event記錄明顯少了很多,這代表可能該關卡讓玩家卡住玩不下 去,挫折惑太重走了。你便可以針對該關卡的難度做些調整,想辦法讓曲線圖是平滑的。另外,也可以記錄玩家到達某個關卡時的遊戲金幣大概平均是多少,以便設 定道具的合理價格或IAP商品的價值。利用這個工具可以幫助App多留住20%左右的玩家。
3. 在合適的時機、合適的地方出現在廣告,可以幫助營收。例如: Game在loading時、結束關卡時…etc.
4. 建議做一個自己App的廣告系統,指的是可以動態更新自己的新上架App出現在已上架的App中(即App聯播),這樣對自己的App推廣有幫助
最後Q&A:
Q. 獨立開發者如何做App語言在地化?
A. Sam: 首先,千萬不要找翻譯社翻譯,因為你無法確認他們翻譯出來的文字是否是正確符合原意的,而且費用高很多。可以直接找熱心的當地使用者自願幫忙翻譯成該國家 的語言,效果通常不錯。可以等事成之後再給他們一筆小錢或者禮物當作回饋,但不要一開始就講到錢。(不過我覺得這比較適合文字數比較少的工具類App才能 這樣,如果是像遊戲裡有大量的文字要翻譯的話,應該比較難找到玩家幫你一次翻完)

Q. 對於App盜版的看法?
A. 三位開發者都異口同聲這樣說: 不要浪費時間去做反盜版的機制,因為沒有用。宋偉: 其實他們觀察到大陸那些亂七八糟的破解App網站,反而有幫助App曝光的功效。所以他們也懶得去管盜版的問題。(所以我也該感謝大陸這個破解網站? =.,=)

Q. App如何在大陸市場run?
A. 宋偉: 免費!! 大陸玩家幾乎不會下載要付費的App… (意思是,所以你大概只能走Free App + 廣告這條路)

Q. 如何在App剛上架時就得到大量的曝光?
A. 宋偉: 先以付費版上架,再限時免費
Sam: 什麼都不做,App品質好自然就會有人用 (開發者和Google官方都指出,Google Play新上架App的排名效應並沒有像Apple App Store那樣明顯。所以我想Android App應該是要累積比較多的正面評價,然後獲得Google官方的推薦比較重要,算是打長期戰。)
另: 利用上述的母雞帶小雞的作法


Q. AdMob的廣告eCPM似乎較低?
A. AdMob的客戶營運經理出來回答: 可能跟某些local的廣告商比,的確是比較低沒錯,但Google是個有品牌有誠信的公司,不會讓開發者拿不到錢,技術能力也就絕對沒問題。反之,就不 一定了。與其花很多時間去試廣告商,還不如把精力留在開發好的App上。AdMob會更努力爭取更多廣告主投入很多廣告預算。(我同意她的說法,目前我也 只有用iAD和AdMob兩個廣告商而已。iAD雖然fill rate比較低,但廣告收益(eCPM)較好,也絕對拿的到錢。)