子弹会穿墙,这是个经典问题。
现实的子弹是线性移动的,电脑中的却不是。子弹的移动一定是间隔进行的,而子弹的速度很快,体积小,墙壁薄的时候,就有几率正好跨过去导致碰撞检测 失效。这其实是满经典的问题,像以前玩沙罗曼蛇,全部吃加速吃到一定程度就可以玩穿墙了,毕竟碰撞检测是一个高消耗的操作,能简化就简化,尤其是在飞行射 击游戏出现大量子弹的情况下,采用复杂的判断逻辑实在不合算。
需要注意到,在设定好的环境里,子弹穿墙的几率实际上是很低的。这种游戏子弹是要能看到并躲避的,速度就不能太快。就算那子弹的确比较快,只要你墙壁别薄到看不到,一般也是穿不过去的。如果这两个条件都满足,我只能认为你游戏设计稍微有点问题。
好吧,说到解决方案,最彻底的当然是计算移动轨迹并判断是否和障碍物的边缘相交,这并不算困难,但是性能消耗会翻倍,仅仅是为了特殊状况,确实有这样做必要么?
如果游戏里所有子弹都是会穿墙的速度,这游戏基本就不用玩了。所以,能穿墙的只会是某些特定的高速弹。仅仅为了这个而使其它正常速度的子弹的碰撞判断降低性能,这个做法并不妥当,那实际上可以怎么做呢?
你只要将你的特定子弹尾部延长就可以,就是修改子弹素材,在尾部添加一条透明的尾巴并参与碰撞。虽然看起来是点,却是线。这样要想穿墙难度就高很多了。而这个延长部分是感受不出来的,因为它是高速弹,来无踪去无影,不可能抓得到尾巴。