导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。
因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。
MyEditor.cs
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.IO; using System.Text; using LitJson; public class MyEditor : Editor { //将所有游戏场景导出为XML格式 [MenuItem ("GameObject/ExportXML")] static void ExportXML () { string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml"; if(!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects"); //遍历所有的游戏场景 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { //当关卡启用 if (S.enabled) { //得到关卡的名称 string name = S.path; //打开这个关卡 EditorApplication.OpenScene(name); XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes"); scenes.SetAttribute("name",name); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { if (obj.transform.parent == null) { XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects"); gameObject.SetAttribute("name",obj.name); gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab"); XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform"); XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position"); XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x"); position_x.InnerText = obj.transform.position.x+""; XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y"); position_y.InnerText = obj.transform.position.y+""; XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z"); position_z.InnerText = obj.transform.position.z+""; position.AppendChild(position_x); position.AppendChild(position_y); position.AppendChild(position_z); XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation"); XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x"); rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+""; XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y"); rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+""; XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z"); rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+""; rotation.AppendChild(rotation_x); rotation.AppendChild(rotation_y); rotation.AppendChild(rotation_z); XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale"); XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x"); scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+""; XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y"); scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+""; XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z"); scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+""; scale.AppendChild(scale_x); scale.AppendChild(scale_y); scale.AppendChild(scale_z); transform.AppendChild(position); transform.AppendChild(rotation); transform.AppendChild(scale); gameObject.AppendChild(transform); scenes.AppendChild(gameObject); root.AppendChild(scenes); xmlDoc.AppendChild(root); xmlDoc.Save(filepath); } } } } //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦 AssetDatabase.Refresh(); } //将所有游戏场景导出为JSON格式 [MenuItem ("GameObject/ExportJSON")] static void ExportJSON () { string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt"; FileInfo t = new FileInfo(filepath); if(!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } StreamWriter sw = t.CreateText(); StringBuilder sb = new StringBuilder (); JsonWriter writer = new JsonWriter (sb); writer.WriteObjectStart (); writer.WritePropertyName ("GameObjects"); writer.WriteArrayStart (); foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { if (S.enabled) { string name = S.path; EditorApplication.OpenScene(name); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("scenes"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("name"); writer.Write(name); writer.WritePropertyName("gameObject"); writer.WriteArrayStart (); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { if (obj.transform.parent == null) { writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("name"); writer.Write(obj.name); writer.WritePropertyName("position"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName("rotation"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName("scale"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd (); sw.WriteLine(sb.ToString()); sw.Close(); sw.Dispose(); AssetDatabase.Refresh(); } }
OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.IO; public class XML : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。 #if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml"; #elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml"; #endif //如果文件存在话开始解析。 if(File.Exists (filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load(filepath); XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes; foreach(XmlElement scene in nodeList) { //因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象 //JSON和它的原理类似 if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity")) { continue; } foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes) { string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name"); Vector3 pos = Vector3.zero; Vector3 rot = Vector3.zero; Vector3 sca = Vector3.zero; foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes) { foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes) { if(prs.Name == "position") { foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes) { switch(position.Name) { case "x": pos.x = float.Parse(position.InnerText); break; case "y": pos.y = float.Parse(position.InnerText); break; case "z": pos.z = float.Parse(position.InnerText); break; } } }else if(prs.Name == "rotation") { foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes) { switch(rotation.Name) { case "x": rot.x = float.Parse(rotation.InnerText); break; case "y": rot.y = float.Parse(rotation.InnerText); break; case "z": rot.z = float.Parse(rotation.InnerText); break; } } }else if(prs.Name == "scale") { foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes) { switch(scale.Name) { case "x": sca.x = float.Parse(scale.InnerText); break; case "y": sca.y = float.Parse(scale.InnerText); break; case "z": sca.z = float.Parse(scale.InnerText); break; } } } } //拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象 GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot)); ob.transform.localScale = sca; } } } } } // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"XML WORLD")) { Application.LoadLevel("JSONScene"); } } }接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using LitJson; public class JSON : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { #if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt"; #elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt"; #endif StreamReader sr = File.OpenText(filepath); string strLine = sr.ReadToEnd(); JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine); JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"]; int i,j,k; for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++) { JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"]; for (j = 0; j < senseArray.Count; j++) { string sceneName = (string)senseArray[j]["name"]; if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity")) { continue; } JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"]; for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++) { string objectName = (string)gameObjects[k]["name"]; string asset = "Prefab/" + objectName; Vector3 pos = Vector3.zero; Vector3 rot = Vector3.zero; Vector3 sca = Vector3.zero; JsonData position = gameObjects[k]["position"]; JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"]; JsonData scale = gameObjects[k]["scale"]; pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]); pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]); pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]); rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]); rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]); rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]); sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]); sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]); sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]); GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot)); ob.transform.localScale = sca; } } } } // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"JSON WORLD")) { Application.LoadLevel("XMLScene"); } } }本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。补充最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。[MenuItem ("GameObject/BINARY")] static void XMLJSONTOBinary () { string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt"; if(File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } FileStream fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create); BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs); foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { if (S.enabled) { string name = S.path; EditorApplication.OpenScene(name); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { if (obj.transform.parent == null) { //注解 直接写入字符串 bw.Write(name); bw.Write(obj.name); short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);注解在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。byte:一个字节(8位) short:两个字节(16位) int:四个字节(32位)(一个字长) long:八个字节(64位) float:四个字节(32位) double:八个字节(64位)
然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。Binary.csusing UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Text; using System; public class Binary : MonoBehaviour { void Start () { string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt"; if(File.Exists (filepath)) { FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open); BinaryReader br = new BinaryReader(fs); int index = 0; //将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中 //ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度 byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length); //开始解析这个字节数组 while(true) { //当超过流长度,跳出循环 if(index >= tempall.Length) { break; } //得到第一个byte 也就是得到字符串的长度 int scenelength = tempall[index]; byte []sceneName = new byte [scenelength]; index += 1; //根据长度拷贝出对应长度的字节数组 System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length); //然后把字节数组对应转换成字符串 string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName); //这里和上面原理一样就不赘述 int objectLength = tempall[index + sceneName.Length]; byte []objectName = new byte [objectLength]; index += sceneName.Length + 1; System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length); string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName); //下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。 index += objectName.Length; byte[] posx = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length); //取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。 float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f; //下面都差不多 index += posx.Length; byte[] posy = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length); float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f; index += posy.Length; byte[] posz = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length); float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f; index += posz.Length; byte[] rotx = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length); float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f; index += rotx.Length; byte[] roty = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length); float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f; index += roty.Length; byte[] rotz = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length); float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f; index += rotz.Length; byte[] scax = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length); float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f; index += scax.Length; byte[] scay = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length); float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f; index += scay.Length; byte[] scaz = new byte[2]; System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length); float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f; index+=scaz.Length; if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity")) { //最后在这里把场景生成出来 string asset = "Prefab/" + oname; Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z); Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz); Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz); GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot)); ob.transform.localScale = sca; } } } } // Update is called once per frame void Update () { } }运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviourpublic class BuildSceneEditor{ [@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")] static void Build(){ string[] levels = new string[]{"Assets/Level1.unity","Assets/Level2.unity"}; BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d",BuildTarget.WebPlayer); } }这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://xxx/streamed.unity3d",0); yield return download; Application.LoadLevel("Level1");大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。这里还有一篇圣典翻译的文章 http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。