聲音是遊戲的重要元素,好的背景音樂與音效絕對可以為遊戲大大加分。遊戲廠商大多擁有專屬的音效製作部門,遊戲音樂的部份甚至找來知名電影配樂大師操刀,例如 Hans Zimmer 為未日之戰2 ( Crysis 2 ) 遊戲配樂,Harry Gregson-Williams 為潛龍諜影 ( Metal Gear ) 系列遊戲配樂,John Debney 龍潭虎穴 ( Lair ) 遊戲配樂。
相關介紹
Harry Gregson-Williams 橫跨電影與遊戲領域的作曲家
http://www.techbang.com/posts/12103-haligeleisenweilian-across-the-film-and-game-industry-composer
知名編曲家 Hans Zimmer 為 末日之戰2 譜寫驚天動地原聲配樂
http://game.techbang.com/posts/8675-hans-known-arranger-quarter-of-mo-as-the-armageddon-2-soundtrack-music-composed-earthshaking
若您對於音效處理比較不熟悉,遊戲配樂的部份可使用音樂創作軟體(例如 MAGIX Music Maker 酷樂大師、Smart Sound 智慧配樂大師),音效部份可使用市售的光碟(例如 sozaijiten.com 音辭典),或是委外由專業的音效工作室製作。
使用 Unity 製作遊戲,音效的檔案必須先匯入到專案,步驟與匯入其他資源的方式相同,我們可以建立一個 Sounds 資料夾儲存音效檔案,若是數量較多的話可再建立子資料夾來分類。Unity 支援的音訊格式很多,包括 wav、aif、ogg、xm、mod、it、s3m 格式。
音效匯入專案資料夾後,以滑鼠拖曳到場景或階層面板中的遊戲物件上,即可將此音效套用到物件上,Unity 將會自動為此物件加上 Audio Source 元件,而場景面板的遊戲物件會顯示音效圖示,您可以按下播放按鈕測試是否能聽到聲音。
若想讓物件發出聲音(例如冷氣的運轉聲),先為該物件加上 Audio Source 元件,再指定聲音即可。
下載練習用 3D 模型: MAX檔 ∕ FBX檔
聲音的參數
Mute 靜音
Bypass Effects
Play On Awake(預設開啟)
Loop 循環播放
Priority(預設值128)
Volume(預設值1)
Pitch (預設值1)
3D Sound Settings
Doppler Level (預設值1)都卜勒效應的強度,聲源與人之間距離因為相對運動而改變時,聲音波長的變化造成的效果,最常見的例子就是聽到路上急駛而過的救護車聲音。關於都卜勒效應的說明請參閱 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/都卜勒效應
Volume Rolloff 音量的衰減
Pan Level(預設值1)
Spread(預設值0)
Max Distance 最大距離(預設值500),超過設定的最大距離後則會完全聽不到,單位為公尺。
聲音的衰減
聲音的衰減 ( Volume Rolloff ) 玩家聽到的聲音會隨著距離的接近而變大,或是隨著遠離而變小。例如遊戲場景中的收音機或鬧鐘,接近時聲音聽得較清楚,遠離時聲音逐漸變小,超過設定的最大距離後則會完全聽不到。
Logarithmic Rolloff 對數衰減 - 隨著距離的增加而快速衰減。
Linear Rolloff 線性衰減 - 距離與音量呈線性的衰減。
Custom Rolloff 自訂衰減 - 允許您使用曲線自訂衰減的效果。
遊戲的背景音樂
遊戲的背景音樂不會隨著玩家的距離而產生聲音的衰減,因此不要設定為 3D 音效。
當您需要在場景加入背景音樂時,可將 Project 專案面板中的音效檔案拖曳到 Hierarchy 階層面板,Unity 將會建立一個同名的遊戲物件,並加上 Audio Source 元件。
音效
遊戲中發生某種事件時產生的音效,我們會在稍後 Unity 腳本撰寫的章節討論。
Audio Reverb Zone 回音區域
功能表 [ GameObject > Create Other > Audio Reverb Zone ] 可在場景中新增回音區域,產生聽覺上的空間感。
|
| Generic 一般 | PaddedCell 軟墊病房 | Room 房間 | Bathroom 浴室 | Livingroom 客廳 | Stoneroom 石室 | Auditorium 禮堂 | Concerthall 音樂廳 | Cave 洞穴 | Arena 競技場 |
Room | -1000 | -1000 | -1000 | -1000 | -1000 | -1000 | -1000 | -1000 | -1000 | -1000 |
Room HF | -100 | -6000 | -454 | -1200 | -6000 | -300 | -476 | -500 | 0 | -698 |
Room LF | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Decay Time | 1.49 | 0.17 | 0.4 | 1.49 | 0.5 | 2.31 | 4.32 | 3.92 | 2.91 | 7.24 |
Decay HFRatio | 0.83 | 0.1 | 0.83 | 0.54 | 0.1 | 0.64 | 0.59 | 0.7 | 1.3 | 0.33 |
Reflections | -2602 | -1204 | -1646 | -370 | -1376 | -711 | -789 | -1230 | -602 | -1166 |
Reflections Delay | 0.007 | 0.001 | 0.002 | 0.007 | 0.003 | 0.012 | 0.02 | 0.02 | 0.015 | 0.02 |
Reverb | 200 | 207 | 53 | 1030 | -1104 | 83 | -289 | -2 | -302 | 16 |
Reverb Delay | 0.011 | 0.002 | 0.003 | 0.011 | 0.004 | 0.017 | 0.03 | 0.029 | 0.022 | 0.03 |
HFReference | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 |
LFReference | 250 | 250 | 250 | 250 | 250 | 250 | 250 | 250 | 250 | 250 |
Room Rolloff Factor 室內衰減 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Diffusion | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
Density | 100 | 100 | 100 | 60 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Hangar 機庫 | CarpettedHallway | Hallway 走廊 | StoneCorridor 通道 | Alley 窄巷 | Forest 森林 | City 城市 | Mountains 山 | Quarry 採石場 | Plain 平地 |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| Parkinglot 停車場 | Sewerpipe 下水管道 | Underwater 水底 | Drugged | Dizzy 暈眩 | Psychotic | | | | |
| | | | | | | | | | |
User 自訂 - 允許使用者自行調整 Audio Reverb Zone 的參數 |