2013年9月16日 星期一

Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包研究(六十四)

http://www.xuanyusong.com/archives/2418

         最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。
Unity默认提供了一些预定义标签如:
UNITY_EDITOR  : 编辑器模式下。
UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。
UNITY_IPHONE:IOS模式下。
UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。
还有很多预定义标签、大家可以在这里看到:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

         官方提供的标签属于比较大的范围标签,比如我希望在UNITY_ANDROID下面在写一些自定义的标签、类似 QQ UC CMCC这样的渠道标签该如何呢?如下图所示,ProjectSetting打包界面每个平台都会有Scripting Define Symbols这个选项,可以在这里添加每个平台下对应的自定义标签(多个标签用“;”号隔开),这里我设置的是Android平台,如果IOS也需要打这样的渠道标签那么也要在IOS页面Scripting Define Symbols选项处添加对应的标签。
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标签做出来了就好办了,然后在代码中我们可以这样来写。如果在Scripting Define Symbols中没有出现的标签默认是不启用的,就像 #define Test 一样,会自动被注释掉。

屏幕快照 2013-06-29 下午10.26.24
然后我们看看如何实现脚本批量打包。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;

public class MyEditorScript  
{
	    //得到工程中所有场景名称
        static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes();
        //一系列批量build的操作
        [MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]
        static void PerformAndroidQQBuild ()
        {   
		   	  BulidTarget("QQ","Android");
        }

		[MenuItem ("Custom/Build Android UC")]
        static void PerformAndroidUCBuild ()
        {   
		   	  BulidTarget("UC","Android");
        }

		[MenuItem ("Custom/Build Android CMCC")]
        static void PerformAndroidCMCCBuild ()
        {   
		   	  BulidTarget("CMCC","Android");
        }

		[MenuItem ("Custom/Build Android ALL")]
        static void PerformAndroidALLBuild ()
        {   
			  BulidTarget("QQ","Android");
		   	  BulidTarget("UC","Android");
			  BulidTarget("CMCC","Android");
        }
	    [MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]
	   static void PerformiPhoneQQBuild ()
        {   
			 	BulidTarget("QQ","IOS");
        }

	    [MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]
	   static void PerformiPhoneUCBuild ()
        {   
			 	BulidTarget("UC","IOS");
        }	

	   [MenuItem ("Custom/Build iPhone CMCC")]
	   static void PerformiPhoneCMCCBuild ()
        {   
			 	BulidTarget("CMCC","IOS");
        }	

		[MenuItem ("Custom/Build iPhone ALL")]
        static void PerformiPhoneALLBuild ()
        {   
			  BulidTarget("QQ","IOS");
		   	  BulidTarget("UC","IOS");
			  BulidTarget("CMCC","IOS");
        }

	    //这里封装了一个简单的通用方法。
		static void BulidTarget(string name,string target)
		{
			   string app_name = name;
		       string target_dir = Application.dataPath + "/TargetAndroid";
			   string target_name = app_name + ".apk";
		       BuildTargetGroup targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
			   BuildTarget buildTarget = BuildTarget.Android;
			   string applicationPath = 	Application.dataPath.Replace("/Assets","");

				if(target == "Android")
				{
					 target_dir = applicationPath + "/TargetAndroid";
					 target_name = app_name + ".apk";
				     targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
				}
				if(target == "IOS")
				{
					 target_dir = applicationPath + "/TargetIOS";
					 target_name = app_name;
					 targetGroup = BuildTargetGroup.iPhone;
					 buildTarget = BuildTarget.iPhone;
				}

		        //每次build删除之前的残留
				if(Directory.Exists(target_dir)) 
   		  		{
						  if (File.Exists(target_name))
               			  {
                  			  File.Delete(target_name);
                 		  }
       		    }else
				{
					Directory.CreateDirectory(target_dir); 
				}

			    //==================这里是比较重要的东西=======================
				switch(name)
				{
				case "QQ":
					    PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.qq";
						PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
		        		PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"QQ");  
					break;
				case "UC":
					    PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.uc";
						PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
		        		PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"UC");        				
					break;
				case "CMCC":
					    PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.cmcc";
						PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
		        		PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"CMCC");        				
					break;
				}

				//==================这里是比较重要的东西=======================

				 //开始Build场景,等待吧~
                 GenericBuild(SCENES, target_dir + "/" + target_name, buildTarget,BuildOptions.None);

		}

	private static string[] FindEnabledEditorScenes() {
		List<string> EditorScenes = new List<string>();
		foreach(EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes) {
			if (!scene.enabled) continue;
			EditorScenes.Add(scene.path);
		}
		return EditorScenes.ToArray();
	}

        static void GenericBuild(string[] scenes, string target_dir, BuildTarget build_target, BuildOptions build_options)
        {   
                EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(build_target);
                string res = BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,target_dir,build_target,build_options);

                if (res.Length > 0) {
                        throw new Exception("BuildPlayer failure: " + res);
                }
        }

}


这里面忘说了一点,如果我们希望在性能高的手机上用一套好的资源,在性能低的手机上用一套差一点的资源该怎么办?那么首先我们先搞清楚Unity会把什么资源打包,什么资源不打包?
1.Resources文件夹 
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。 
2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取!!
3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。
OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中,

     [MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]
     static void PerformAndroidQQBuild ()
     {   
                      //先把资源拷贝到Resources或者StreamingAssets
AssetDatabase.CopyAsset("path","newPath");
                      //然后开始编译版本 
  	 BulidTarget("QQ","Android");
     }


代码中说到还有一个重要的东西就是PlayerSettings类。因为在Build的时候不同平台下可能会有一些PlatformSettings是不一样的,所以需要在脚本里面动态的设置它,强大的参数列表在这里:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PlayerSettings.html根据情况来批量构建自己的工程吧~


屏幕快照 2013-06-29 下午11.40.59
另外,由于IOS工程比较特殊,使用这样的方法我们只能生成出来多个IOS的工程文件,但是这并不是最终发布的版本。如果想一键生成.ipa文件的话。
2.通过shell来自动打包 1生成的xcode工程,最终生成渠道包。
这两种方法我已经在网上找到了答案,今天太晚了就不在研究了,下一篇的时候我在补上。 祝大家学习愉快!!不早了,晚安!欢迎大家一起来讨论与学习,嘿嘿!!!
代码下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/HUf2W