2013年9月16日 星期一

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七)

http://www.xuanyusong.com/archives/2290

         美工兄弟创建FBX模型带了好几十个贴图,每一个贴图都需要手动设置一下Shader,美工兄弟显然Hold不住了,作为一个程序帮他想想办法把,嘿嘿。我用了一下午的时间帮他写了一小插件。 如下图所示,ChangerShader是插件的代码,shader.txt是配置文件,把它俩都放在Editor文件夹中。

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先看看shader.txt的配置文件,它就是配置批量修改Shader的列表,这里可以选择系统自带的Shader,也可以选择你自己创建的Shader,只要名称选择对就可以。配置文件Shader的你也可以继续添加,只要资源中有就可以。记住中间用& 字符隔开就可以,

Diffuse&

Mobile/Diffuse&

Transparent/Diffuse&

Mobile/Transparent/Vertex Color&

Custom/NewShader


Custom/NewShader是我自己创建的Shader。如下图所示,Shader的名称可以由你任意配置。

屏幕快照 2013-05-06 下午6.31.05

用法非常的简单,如下图所,在Hierarchy视图中选择需要批量修改的对象,然后在Unity导航菜单栏中选择Window->ChangerShader。你可以放心选择对象,程序会自动检测你选择的对象是否可以修改Shader。


如下图所示,然后点击需要批量修改的Shader吧。在看看模型材质上的Shader,是不是很神奇,哇咔咔。。
屏幕快照 2013-05-06 下午6.33.55


目前这个小插件我在我的工程中已经完美测试通过,但是不代表没有一点BUG,MOMO希望大家多多使用给我提点意见。
ChangeShader.cs 插件的源码。 比较简单,我就不注释了。 核心就是根据Hierarchy视图中的游戏对象找到它的材质组件,如果组件中使用过Project视图中的资源文件的Shader文件,然后在Project中找到该资源文件的路径,最后获取这个资源对象并且修改它。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class ChangeShader :  EditorWindow {

  static TextAsset textAsset;
  static  string [] lineArray;
   [MenuItem ("Window/ChangerShader")]	
    static void AddWindow ()
	{       
		textAsset = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Editor/shader.txt",typeof(TextAsset))as TextAsset;

		lineArray = textAsset.text.Split ("&"[0]);

		Rect  wr = new Rect (0,0,500,500);
        ChangeShader window = (ChangeShader)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (ChangeShader),wr,true,"widow name");	
		window.Show();

    }

	private Shader shader;

	void OnGUI ()
	{
		for(int i =0; i<lineArray.Length; i++)
		{
			string shaderName = lineArray[i].Trim();
			if(GUILayout.Button(shaderName))
			{
				Change(Shader.Find(shaderName));		
			}
		}
	}

	void Change(Shader shader)
	{
		if(Selection.activeGameObject != null)
		{
			foreach(GameObject g in Selection.gameObjects)
			{
				Renderer []renders = g.GetComponentsInChildren<Renderer>();
				foreach(Renderer r in renders)
				{
					if(r  !=  null)
					{
						foreach(Object o in r.sharedMaterials)
						{
								string path = AssetDatabase.GetAssetPath(o);
								Material m = Resources.LoadAssetAtPath(path,typeof(Material)) as Material;
								m.shader = shader;				
						}
					}
				}
			}	
			this.ShowNotification(new GUIContent("选择的对象批量修改shader成功"));
		}else
		{
			this.ShowNotification(new GUIContent("没有在Hierarchy视图中选择对象"));

		}
	}

}


 批量修改完毕啦。哇咔咔
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最后是本文的下载地址 祝大家学习愉快,啦啦啦~~~